La création d'un niveau par l'exemple

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L'équipe de DeepVoid travaille activement à la réalisation de son premier niveau multijoueurs. C'est une tâche complexe qui occupe presque la moitié de l'effectif et qui demande de l'organisation, aussi nous vous proposons un aperçu de la façon dont l'équipe travaille avec un exemple : notre premier niveau.

Idée, architecture, level design

Ce qu'un joueur retient avant tout d'un niveau, c'est généralement la façon dont on le joue. C'est du moins ce que nous souhaitons pour nos joueurs, c'est donc la première étape pour nous : une réflexion sur ce que le niveau doit être, le mode de jeu, ce que les joueurs doivent ressentir.

C'est à partir de cette réflexion que le level designer va proposer un plan de map, commencer une ébauche d'architecture dans UDK pour mettre en pratique cette idée.

Les playtests: un outil pour l'équilibrage

La maquette une fois terminée, on s'attaque à l'équilibrage du niveau via des essais. L'équipe se rassemble, des joueurs sont invités, tout le monde teste le niveau pendant une soirée. Les joueurs font un bilan de leurs impressions, tout est noté et c'est à partir de ces retours que le travail continue, le cas échéant avec des modifications au niveau.

Dans notre cas, un mécanisme supplémentaire est utilisé. A partir des logs du serveur de jeu utilisé (plusieurs Mo par heure !), un script extrait les informations de gameplay et les inscrit sur une image 2D représentant une carte du niveau. Il est donc très facile de visualiser les routes de flag, les zones peu fréquentées, les points chauds, l'équilibrage. Cet outil est open-source : http://arbonagw.github.com/GridMap/ .

Position des joueurs 

Tirs effectués

 

Routes de flag

 

Position initiale des sauts

Par exemple, on voit sur l'image que le flag a plusieurs fois été éjecté hors du niveau, et que les combats dans les points de spawn sont courants ! A partir de ces données, le level designer peut vérifier son niveau et corriger des points sensibles.

Avant la production : les concept arts

Pour que les artistes 3D soient efficaces et cohérents, il est important de fournir des concepts du niveau, c'est-à-dire des dessins 2D imaginant le résultat final. C'est le rôle du concept artist et c'est à partir de ce dessin que le niveau est réalisé, pièce par pièce, tout en conservant l'architecture initiale.

La production

C'est ce que nous attaquons désormais. Les artistes 3D vont maintenant travailler ensembles à réaliser le niveau tel qu'il a été imaginé. On pourrait croire que finalement, ce niveau n'est qu'à peine commencé, mais c'est au contraire le plus difficile qui est fait dans ces premières étapes. Les efforts en production ne servent que si tout est clair avant, et modifier un niveau après sa réalisation est beaucoup plus pénible...

C'est donc une affaire à suivre...

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